Narzędzie za pomocą, którego użytkownik może stworzyć grę planszową wspomagającą naukę oraz sprawdzanie wiedzy.
UX designer
Figma
UX designer
Grafik
Frontend developer
Team leader
Edytor gdy znajduje się w dużym systemie LMS. Jednak z powodów ograniczeń technicznych mogliśmy ingerować tylko i wyłącznie w zakładkę "Edycja".
Edycja gry odbywa się tylko w zakładce "Edycja", w której przedstawiłam wszystkie potrzebne informacje do stworzenia gry w przystępny dla użytkowników sposób.
Gra składa się z pytań o 3 różnych poziomach trudności, a redaktor może stworzyć ich dowolną ilość. Uczeń po udzielenie poprawnej odpowiedzi przesuwa się na planszy o określoną liczbę pól (im trudniejsze pytanie tym o większą liczbę miejsc może się przesunąć) Celem gry jest dotarcie do mety w przypadku trybu gry samodzielnej. Natomiast w trybie wielu graczy celem jest osiągniecie mety przed pozostałymi graczami.
Grę wraz z potrzebnymi ilustracjami stworzyła współpracująca z nami graficzka.
Ekran początkowy- wybór trybu
Tryb multiplayer- ilość graczy
Ekran gry
Edytor do tworzenia treści nauczania z którego korzysta około 200 redaktorów. Klient posiada system, który przeszedł ponad 10-letni proces.
Desk research
Paper prototyping
High fidelity wireframes
nazwa zakładki
Edycja
działanie
Część odpowiedzialna za podstawową konfigurację gry. Jej działanie miało wpływ na pozostałe zakładki edytora np. ilość wybranych zadań definiowała liczbę ćwiczeń do uzupełnienia w zakładce "Użycia".
Prawie bez ograniczeń mogliśmy dostosować
tą zakładkę.
nazwa zakładki
Użycia
działanie
Miejsce, gdzie użytkownik może stworzyć zadania występujące w grze, ale nie może decydować o ilości ćwiczeń.
Brak możliwości ingerencji z naszej strony.
nazwa zakładki
Załączniki
działanie
Znajdują się tu pola do których użytkownik może dodać grafiki.
Mogliśmy ingerować w nazewnictwo pól oraz w to kiedy będą one wyświetlane.
nazwa zakładki
Zależności
działanie
Miejsce, gdzie użytkownik może wykorzystać ćwiczenia z innych zadań.
Brak możliwości ingerencji z naszej strony.
Podstawową kwestią, było przekazanie użytkownikowi informacji, jak jego wybory wpływają na program, gdzie i w jaki sposób będzie mógł edytować zdania lub dodać własne grafiki. Moim celem było to, aby użytkownik całą wiedzę dotyczącą konfiguracji, wymagań customowych grafik czerpał z komponentu.
Grafiki, które redaktor może zmienić:
- tło główne
- tło rozgrywki
- ścieżkę z pól
- avatary
W trakcie pierwszych szkiców, pojawiło się wiele koncepcji, jednak podczas rozwijania ich okazywały się momentami wadliwe. Dzięki temu mogłam wprowadzać coraz lepsze zmiany, aż finalnie podjęłam decyzję o przeniesieniu ostetecznej koncepcji w high fidelity wireframe.
Każdy wybór domyślny prezentuje widok standardowych grafik gry.
W przypadku wyboru, opcji własnych, użytkownik dostaje, wytyczne oraz wskazówki jak odpowiednio przygotować ilustracje, a także gdzie może je dodać.
Nie mieliśmy możliwości wykonania żadnych badań, które zweryfikowałby użyteczność naszego projektu. Jednak dostaliśmy ogólną informację zwrotną od klienta, że zaproponowane przez nas rozwiązanie sprawdza się bez zarzutów. Redaktorzy korzystający z widgetu nie mają z nim najmniejszych problemów.
Co więcej wdrożone przez nas rozwiązanie wedle słów klienta znacząco przyśpieszyło prace.
W związku z tym, poproszono nas o weryfikację oraz przeprojektowanie kolejnych widgetów. Finalnie do tej pory oprócz powyżej przedstawionej "gry planszowej" wykonaliśmy jeszcze 4 tego typu projekty.
Z pewnością głównym wyzwaniem w tym zadaniu były kwestie techniczne. Nauczyłam się przede wszystkim tego,, że niezależnie od pojawiających się ograniczeń potrafię wypracować rozwiązanie. W tym projekcie bardzo istotna była moja współpraca z developerem, która z pewnością pozwoliła mi rozwinąć umiejętności komunikacyjne z innymi członkami zespołu.